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HABLEMOS DE PEDAGOGÍA - C. SÁNCHEZ, RED DE EXPERTOS: "NUEVAS REALIDADES EDUCATIVAS?"
Colegiado núm. 23Sant Boi de Llobregat, 5 de mayo de 2020
El
mundo educativo, está en un proceso de urgencia, de como dar respuesta creativa y rápida ante la nueva situación de la comunidad educativa. Estamos inmersos, forzados o no, en un nuevo paradignma educativo y surgen dudas que los pedagogs y las pedagogas deberíamos poder dar respuesta.
Cuando
me levantaba una mañana, coincidía con las declaraciones del consejero
de educación en la radio sobre las orientaciones educativas para este
nuevo trimestre, en este extraño momento de confinamiento. Los centros
escolares deben proponer al alumnado confinado actividades
competenciales, no avanzar en contenidos y realizar el acompañamiento
emocional y tutorial con el uso de las tecnologías digitales.
Han
salido muchas dudas e inseguridades entre las familias y docentes:
Todos los hogares de los alumnos están preparadas para esta nueva
realidad educativa? Cuántas disponen de conexión de internet? Todas
disponen de dispositivos digitales para poder continuar con normalidad
las nuevas orientaciones? ¿Cuál es la competencia digital de los
docentes? Del alumnado? Y de las familias?
De
repente, todo el mundo educativo, está en un proceso de urgencia, de
cómo dar una respuesta creativa y rápida ante la nueva situación de la
comunidad educativa. Hay centros que se han encontrado sin herramientas,
no pueden contar con la pizarra ni la PDI e incluso, ni del libro de
texto. Hay centros educativos que han querido continuar con paradigma
clásico pero con nuevas herramientas. Herramientas que muchas son
ofertas de manera casi altruista, por las grandes corporaciones
tecnológicas.
Muchos
docentes y profesionales de la pedagogía han hecho propuestas
educativas creativas, no desde el paradigma de escuela distribuidora de
conocimiento de manera unidireccional, sino una escuela motivadora y
guiadora para llegar de manera autónoma al conocimiento. Una de las
iniciativas que con esta realidad es la gamificación.
La
gamificación no quiere promover ninguna adicción ni negocio, sino
utilizar el esquema del juego para "enganchar" al niño o adolescente a
seguir un proceso competencial para alcanzar unos objetivos educativos
propuestos por el docente que es el creador de la propuesta del juego.
Vivir una experiencia de aprendizaje significativa y enriquecedora. Se
utilizan muchos recursos que ya estaban al alcance de los docentes, pero
que con este realidad, toman significado para continuar la tarea
educativa. Actualmente, hay muchísimas experiencias y plataformas
educativas basadas en la gamificación, la experiencia gratificante y
enriquecedora de aprender a través de las reglas del juego, la persona
es el protagonista; fundamentado por Kevin Werbach [iv]. Introducir al niño
en una experiencia de aprendizaje gratificante con el objetivo de
dirigir y modificar la motivación de hacia el aprendizaje.
Edpuzzle,
Breakout, Kahoot !, ClassDojo, Classcraft, Minecraft education,
Socrative, Educreations... son potentes recursos tecnológicos que los
docentes podemos utilizar para provocar esta experiencia gratificante de
aprendizaje.
En
conclusión, estamos ya inmersos, forzados o no, en un nuevo paradigma
educativo: el aprendizaje online. Pero me surgen varias dudas que los
pedagogos y las pedagogas deberíamos poder dar respuesta: ¿Tienen los
docentes una competencia digital adecuada? Las familias podrán adaptarse
a esta nueva realidad? El seguimiento emocional y de acompañamiento
como se podrá realizar como estábamos haciendo? Se producirán más
desigualdades sociales entre los niños?
¿Qué modelo de sociedad estamos configurando? ¿Tendrá sentido la escuela como la concebir actualmente? ¿La educación en el tiempo libre qué papel deberá tener? ¿Cuál es la finalidad de la educación? ¿Podremos transformar la escuela en el paradigma de incentivar el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la creatividad? ¿O crearemos seres controlados y sumisos por big data y las grandes corporaciones?
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[i] CARLES SÁNCHEZ TORRES, pedagog i mestre, membre Xarxa d’Experts del Col·legi de Pedagogs de Catalunya, col·legiada núm. 23 http://www.pedagogs.cat/reg.asp?id=4487&i=es [ii] HARARI, Yuval Noah. 21 lliçons per al segle XXI. Edicions 62. Barcelona 2018 [iii] https://www.spcsalut.org/capsula/videojocs.html; https://criatures.ara.cat/infancia/VIOLENCIA-JOCS-LIMIT_0_2017598229.html; https://www.elperiodico.cat/ca/societat/20180513/pares-experts-contra-addiccio-videojoc-fortnite-6803171 [iv] WERBACH, Kevin. (Re) defining gamification: A process approach. In: International conference on persuasive technology. Springer, Cham, 2014. p. 266-272.Fecha de publicación: 5/5/2020