Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com PARLEM DE PEDAGOGIA - C. SÁNCHEZ, XARXA D´EXPERTS: ´NOVES REALITATS EDUCATIVES?´ | Col·legi Oficial de Pedagogia de Catalunya

INICI > Generació coneixement > Parlem de Pedagogia

PARLEM DE PEDAGOGIA - C. SÁNCHEZ, XARXA D'EXPERTS: "NOVES REALITATS EDUCATIVES?"

Col·legi Oficial de Pedagogia de Catalunya > Generació Coneixement > PARLEM DE PEDAGOGIA - C. SÁNCHEZ, XARXA D´EXPERTS: "NOVES REALITATS EDUCATIVES?"

Carles Sànchez Torres [i]
Col·legiat núm. 23
Sant Boi de Llobregat, 5 de maig de 2020

El món educatiu, està en un procés d’urgència, de com donar una resposta creativa i ràpida davant la nova situació de la comunitat educativa. Estem immersos, forçats o no, en un nou paradigma educatiu i sorgeixen dubtes que els pedagogs i les pedagogues hauríem de poder donar resposta.

Quan em llevava un matí, coincidia amb les declaracions del Conseller d’Educació a la ràdio sobre les orientacions educatives per aquest tercer trimestre, en aquest estrany moment de confinament. Els centres escolars han de proposar a l’alumnat confinat activitats competencials, no avançar en continguts i realitzar l’acompanyament emocional i tutorial amb l’ús de les tecnologies digitals.  

Han sortit molts dubtes i inseguretats entre les famílies i docents: Totes les llars de l’alumnat estan preparades per aquesta nova realitat educativa? Quantes disposen de connexió d’internet? Totes disposen de dispositius digitals per a poder continuar amb normalitat les noves orientacions? Quina és la competència digital dels docents? De l’alumnat? I de les famílies?

Segurament, al món educatiu es parlarà de l’educació abans i després del confinament per la pandèmia del covid-19. Alguns sociòlegs, intel·lectuals, pensadors ja preveien un canvi de paradigma de la societat futura, inclosa l’educació. Voldria fer esment d’en Yuval Noah Harari de la necessitat del canvi de l’educació: Treballar les habilitats d’ús general per a la vida: pensament crític, comunicació, col·laboració i creativitat; no ser transmissor de molta informació, paradigma del segle XIX, a promoure i facilitar a les persones adaptar-se al canvi, d’aprendre coses i mantenir l’equilibri mental en situacions inhabituals [ii].

De cop i volta, tot el món educatiu, està en un procés d’urgència, de com donar una resposta creativa i ràpida davant la nova situació de la comunitat educativa. Hi ha centres que s’han trobat sense eines, no poden comptar amb la pissarra ni la PDI i fins i tot,  ni del llibre de text. Hi ha centres educatius que han volgut continuar amb paradigma clàssic però amb noves eines. Eines que moltes són ofertes de manera quasi altruista, per les grans corporacions tecnològiques.

Molts docents i professionals de la pedagogia han fet propostes educatives creatives, no des del paradigma d’escola distribuïdora de coneixement de manera unidireccional, sinó una escola motivadora i guiadora per arribar de manera autònoma al coneixement. Una de les iniciatives que amb aquesta realitat és la gamificació.

Vivim en una societat més immersa en l’oci, on la indústria dels videojocs cada cop més té una gran incidència en ser una de les opcions de lleure més utilitzada per infants, adolescents i joves. Molts experts [iii] han advertit del perill de l’abús d’aquestes opcions de lleure, doncs afavoreixen una addicció extrema i continua que provoca conseqüències greus, tan socials com de salut.

La gamificació no vol promoure cap addicció ni negoci, sinó utilitzar l’esquema del joc per “enganxar” a l’infant o adolescent a seguir un procés competencial per arribar a uns objectius educatius proposats pel docent que és el creador de la proposta del joc. Viure una experiència d’aprenentatge significativa i enriquidora. S’utilitzen molts recursos que ja hi eren a l’abast dels docents, però que amb aquest realitat, prenen significat per continuar la tasca educativa.

Actualment, hi ha moltíssimes experiències i plataformes educatives basades en la gamificació, l’experiència gratificant  i enriquidora d’aprendre a través de les regles del joc, la persona és el protagonista; fonamentat per en Kevin Werbach [iv]. Introduir a l’infant en una experiència d’aprenentatge gratificant amb l’objectiu de de dirigir i modificar la motivació de vers l’aprenentatge.

Edpuzzle, Breakout, Kahoot!, ClassDojo, Classcraft, Minecraft education, Socrative, Educreations... són potents recursos tecnològics que els docents podem utilitzar per provocar aquesta experiència gratificant d’aprenentatge.

En conclusió, estem ja immersos, forçats o no, en un nou paradigma educatiu: l’aprenentatge online. Però em sorgeixen diversos dubtes que els pedagogs i les pedagogues hauríem de poder donar resposta: Tenen els docents una competència digital adequada? Les famílies podran adaptar-se a aquesta nova realitat? El seguiment emocional i d’acompanyament com es podrà realitzar com estàvem fent? Es produiran més desigualtats socials entre els infants? 

Quin model de societat estem configurant? Tindrà sentit l’escola com la concebrem actualment? L’educació en el lleure quin paper haurà de tenir? Quin és la finalitat de l’educació? Podrem transformar l’escola en el paradigma de incentivar el pensament crític, la comunicació, la col·laboració i la creativitat? O crearem éssers controlats  i submisos pel big data i les grans corporacions?

________________________________

[i] CARLES SÁNCHEZ TORRES, pedagog i mestre, membre  Xarxa d’Experts del Col·legi de Pedagogs de Catalunya, col·legiada núm. 23 http://www.pedagogs.cat/reg.asp?id=4483&i=ca
[ii] HARARI, Yuval Noah. 21 lliçons per al segle XXI. Edicions 62. Barcelona 2018
[iii] https://www.spcsalut.org/capsula/videojocs.html; https://criatures.ara.cat/infancia/VIOLENCIA-JOCS-LIMIT_0_2017598229.htmlhttps://www.elperiodico.cat/ca/societat/20180513/pares-experts-contra-addiccio-videojoc-fortnite-6803171
[iv] WERBACH, Kevin. (Re) defining gamification: A process approach. In: International conference on persuasive technology. Springer, Cham, 2014. p. 266-272.

Data de publicació: 5/5/2020